2019年首先成為爆款的一款游戲是僅有5個人團隊巨鳥多多工作室制作的《刀塔自走棋》。該游戲自2019年1月4日上線《DOTA2》游戲走廊,1月17日游戲訂閱人數超過100萬;1月25日,游戲訂閱人數邁過250萬關口。目前游戲訂閱人數已經超過600萬,同時在線人數保持在30萬以上。
近日,巨鳥多多工作室于2019年3月17日在微博發布《我們對所有“山寨抄襲”說不》一文,針對市面上的諸如09自走棋,魔獸自走棋,三國自走棋等“山寨游戲”表示控訴,希望捍衛自己關于“游戲玩法”的版權。在此,本律師不對巨鳥多多工作室最近的版權糾紛作過多評價,僅對游戲玩法是否存在版權及如何判定游戲著作權侵權作出個人看法。
![游戲玩法有無版權,你知道嗎? 游戲玩法有無版權,你知道嗎?]()
(巨鳥多多工作室發布的聲明)
關于游戲版權,或者換一個接地氣的話題“游戲抄襲”,A游戲抄襲了B游戲,這是廣大玩家對于市面上的換皮游戲表達不滿的一種控訴。但是對于“抄襲”的定義,似乎每個人都有自己很主觀的判斷。比如認為《QQ堂》“抄襲”了《泡泡堂》的人,可能不會認為《跑跑卡丁車》“抄襲”了《馬里奧賽車》;認為《英雄聯盟》“抄襲”了《DOTA》的人,可能不會認為《守望先鋒》“抄襲”了《軍團要塞》;以及近年最火爆的“吃雞”類游戲《絕地求生》、《堡壘之夜》、《APEX》,似乎大家主觀上對游戲“抄襲”都有自己不同的認知。
首先,根據國際條約TRIPS協議(《與貿易有關的知識產權協議》)第九條第二款的規定,版權的保護應該延及表達方式,但不延及思想、程序、操作方法或數學概念本身。需要強調我國《著作權法》的一個重要概念,著作權法只保護表達形式,不保護思想,即思想、表達二分法是判斷是否屬于著作權法保護的范圍。換言之,前人寫了穿越劇,不能阻止后人接著寫穿越劇;前人寫了梁山伯與祝英臺式的愛情故事,不能阻止后人寫羅密歐與朱麗葉的愛情故事。任何人不能壟斷思想,否則知識產權會阻止創新發展。在我國法律實踐中,法院也多次根據該理論對作品的保護范圍作出判斷。
根據我國《著作權法》第三條規定,著作權法所稱的作品,包括以下列形式創作的文學、藝術和自然科學、社會科學、工程技術等作品:?(一)文字作品;(二)口述作品;(三)音樂、戲劇、曲藝、舞蹈、雜技藝術作品;(四)美術、建筑作品;(五)攝影作品;(六)電影作品和以類似攝制電影的方法創作的作品;(七)工程設計圖、產品設計圖、地圖、示意圖等圖形作品和模型作品;(八)計算機軟件;?(九)法律、行政法規規定的其他作品。
網絡游戲整體而言并不屬于著作權法所稱的作品,網絡游戲尚未成為一種著作權法保護的獨立客體,但可以從中分解出美術作品、文字作品、音樂作品、類電影作品、計算機軟件作品等。一般網絡游戲著作權糾紛案件類型主要有以下三類,筆者將結合三個經典案例借以分析。
游戲代碼侵權主要涉及的法律法規有中華人民共和國《專利法》、《反不正當競爭法》、《計算機軟件保護條例》等。代碼侵權主要指源程序、侵權程序代碼及文檔進行比對,根據計算機接收指令后按預設程序邏輯輸出運算結果數據或界面結果相似程度進行判斷。
互聯網游戲行業辭職跳槽的現象較為普遍,原公司員工跳槽后可能會帶走部分代碼,從而再制造類似的游戲。
2016年,原告網易公司以《神武》游戲侵犯《夢幻西游》游戲侵犯著作權、不正當競爭為由將被告多益公司起訴至廣州市知識產權法院(案號:(2015)粵知法著民初字第19號)。原告網易公司訴稱,多益公司法定代表人徐波原為網易公司《夢幻西游》的主創人員之一,后于2006年離職創辦多益公司,于2010年研發《神武》游戲……兩游戲所有軟件的運行界面結果都是相同或相似,可從技術層面推定兩游戲軟件的程序代碼相同或相似……最終法院判決多益公司停止侵害網易公司著作權、停止不正當競爭行為,并賠償人民幣1500萬。
目前我國法院認定計算機軟件侵權的標準為“接觸+實質性相似”原則,具體而言就是從以下兩個方面審查:
·第一,侵權人是否曾接觸過被侵權人享有著作權的作品;
·第二,請求保護作品與被控侵權作品之間是否構成實質性相似。在員工侵權案件中,“接觸”往往較為容易判定,如果被侵權人提供侵權人和被侵權人勞動合同并說明侵權人在軟件開發過程中的職責,或者提供證據說明軟件已經公開發行或銷售即可。在“實質性相似”標準的判斷上,考慮到計算機軟件的性質,司法實踐中在相似性比對過程中一般會采用“逐句對照法”(即將軟件作品進行逐字逐句的對照)、“全部觀念及感覺對照法”(即從兩件軟件作品的整體風格、特點、感官等方面是否相似出發)以及“三段論認定法”(即從軟件的輸入、輸出是否存在相似性予以判斷)。
游戲產品不僅僅是代碼的簡單拼合,文字、圖案、音樂、角色也是游戲不可或缺的組成部分。游戲中的文字、圖案、音樂等可能構成文字作品、美術作品以及音樂作品,受到著作權法的保護。主要涉及的法律法規有中華人民共和國《著作權法》、《信息網絡傳播權保護條例》等,這也是網絡游戲著作權侵權中最廣泛的一種類型。
2014年,原告暴雪娛樂有限公司、上海網之易網絡科技發展有限公司以《臥龍傳說》游戲侵犯《爐石傳說》游戲著作權為由將被告上海游易網絡科技有限公司起訴至上海市第一中級人民法院(案號:(2014)滬一中民五(知)初字第23號)。原告訴稱被告在爐石標志、游戲界面、卡牌牌面設計、卡牌和套牌的組合、視頻和動畫特效均侵犯了原告的著作權,請求法院判令被告停止面向公眾測試、公布、出版或以任何其他形式傳播《臥龍傳說:三國名將傳》游戲。
著作權法所稱作品,是指文學、藝術和科學領域內具有獨創性并能以某種有形形式復制的智力成果;未經著作權人許可,復制、發行、通過信息網絡向公眾傳播其作品的,屬于侵害著作權的行為,依法應當承擔停止侵害、賠償損失等民事責任。最終法院判決被告上海游易網絡科技有限公司立即停止對原告暴雪娛樂有限公司著作權的侵害,并移除或修改侵權作品。
回到本文的主題,針對游戲玩法是否存在著作權還需要回到本文前面強調的一個概念,著作權法只保護表達形式,不保護思想。游戲玩法廣義上屬于思想,比如石頭剪刀布的規則。而游戲內的文字、圖案、音樂、角色則屬于表達。
關于游戲玩法侵權問題則需要說到“中國網絡游戲侵權糾紛第一案”。2006年原告NXXXNEXONHOLDINGS株式會社、NXXXNEXON株式會社以《QQ堂》游戲侵犯《泡泡堂》游戲著作權、不正當競爭起訴騰訊公司至北京市第一中級人民法院(案號:(2006)一中民初字第8564號)。本案中法院認為原告提供的7個游戲實戰畫面中文字部分,雖然若干道具名稱具有相似之處,但原告并不能對諸如“太陽帽、天使之環、天使之翼”等這些名稱享有著作權;游戲畫面從美術作品的角度雙方不構成整體相似,不構成侵權;……其中“以笑表示獲勝、哭表示失敗”屬于思想的范疇,只要原被告雙方表達方式不同,即不視為著作權方面的侵權。最終法院駁回了原告NXXXNEXONHOLDINGS株式會社、NXXXNEXON株式會社的全部訴訟請求。
而近些年來隨著游戲行業的規范化,商業化,法院針對游戲規則的保護也有了新的理解。上文中《爐石傳說》與《臥龍傳說》侵權糾紛案中,法院對游戲玩法則有了新的解讀,法院認為《臥龍傳說》使用了與《爐石傳說》基本相同的游戲規則,包括卡牌數量及構成、卡牌數值、卡牌使用方法等卡牌規則及回合制競賽模式、疲勞傷害制度、場上隨從數和手牌數量限制、出牌順序等戰斗規則。《爐石傳說》游戲規則沒有獨創性,僅是抽象的思想,沒有具體的表達形式。法院認為,游戲規則尚不能獲得著作權法的保護,并不表示這種智力創作成果法律不應給予保護。游戲的開發和設計要滿足娛樂性并獲得市場競爭的優勢,其實現方式并不是眾所周知的事實,而需要極大的創造性勞動。同時,現代的大型網絡游戲,通常需要投入大量的人力、物力、財力進行研發,如果將游戲規則作為抽象思想一概不予保護,將不利于激勵創新,為游戲產業營造公平合理的競爭環境。
綜上所述,目前我國法院實踐審判中,游戲玩法作為一種思想,尚不能獲得著作權的保護,但游戲內具有獨創性的代碼、文字、圖案、音樂、角色等可享有著作權保護。游戲行業作為近些年發展迅速的產業,具有極高的商業價值,但不同的游戲玩法,諸如FPS類、RTS類、MOBA類、以及最近的自走棋類游戲,游戲玩法始終在不停的演變優化中,并沒有終點。現如今的游戲或多或少參考了以前游戲的部分設定,都是站在巨人的肩膀上不斷創新發展。
正如我國的專利制度一樣,專利制度不是在保護壟斷,是在更大尺度上保障的全社會的效率和成本。希望隨著游戲行業的發展,相關法律法規能不斷完善,針對獨創性的游戲知識產權得到全面保護,其他游戲公司也能尊重他人的知識產權,共同營造一個積極健康的游戲環境,共同促進游戲行業創新的良性化發展。
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